Hoy en día, los arquitectos y diseñadores se encuentran cada vez más conscientes de la responsabilidad que tienen en liderar la construcción del entorno virtual. Pero, ¿cómo se diseña? ¿cómo se construye? ¿cuál es el grado de experimentación que existe?
Discovery: a story about rooftops, airships, robots, and inflatableses una exposición recientemente inaugurada en la galería SCI-Arc que aborda justamente esta temática. Diseñada por Damjan Jovanovic y Lidija Kljakovic, fundadores de lifeforms.io - un estudio de creación de videojuegos con sede en Los Ángeles, California - se presenta una exploración sobre la creación de mundos, la inteligencia artificial y la ecología.
Epic Games opera uno de los juegos más grandes del mundo, Fortnite, y también desarrolla Unreal Engine, la herramienta de creación 3D en tiempo real más avanzada que impulsa Fortnite y se usa en industrias más allá de los juegos. En los últimos años, más profesionales de la arquitectura y campos relacionados están utilizando Unreal Engine para dar vida a impresionantes mundos fotorrealistas.
En una entrevista exclusiva con ArchDaily, David Weir-McCall, gerente de marketing de la industria de la arquitectura en Epic Games, comparte sus ideas sobre el uso de la tecnología digital, como Unreal Engine, para la colaboración y el codiseño en el campo de la arquitectura. ingeniería y construcción.
El diseño de mapas y la importancia de los entornos construidos siguen siendo fundamentales para la experiencia de los jugadores dentro de los mundos virtuales de los videojuegos, particularmente en el género de disparos en primera persona, como en Valorant, de Riot Games. Riot, que se caracteriza por intentar romper paradigmas que la industria de los videojuegos ha utilizado durante décadas, sigue sorprendiendo y desafiando las expectativas de sus antecesores en el género de los shooters.
En esta colaboración, los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- exploran el potencial de la cartografía en los videojuegos, una herramienta que a veces sobrepasa el rol de mero orientador como en la secuela Diablo y se convierte en elemento gravitante del videojuego como en Civilization y World of Warcraft.
El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también al mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los cuales orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y adónde se supone que debemos dirigirnos.
Ejemplo de ello es la saga Civilization, una serie de juegos de gestión de imperios publicados desde 1991 hasta la fecha. Todas sus versiones se juegan sobre un mapa, una visión geográfica del mundo que representa sus distintas áreas, los recursos disponibles, el equilibrio geopolítico y otros factores. Estas variantes constituyen las reglas a seguir, la situación a enfrentar; el mapa se convierte en un tejido dinámico, es decir, la interfaz que permite el juego.
https://www.archdaily.mx/mx/776657/el-verdadero-potencial-de-la-cartografia-en-los-videojuegosEnrique Parra y Manuel Saga
Sé lo que te estás preguntando y la respuesta es médium y circuncidado. Estas son solo algunas de las características que influyen en la determinación del resultado de Cyberpunk 2077, el lanzamiento de videojuego más esperado de 2020 por CD Projekt RED. Como jugador, experimentas la historia principal a través de un avatar de género fluido llamado V. El homónimo del juego proviene de un género de ciencia ficción que en su esencia presenta una sociedad hipercapitalista distópica pensada como una crítica reflexiva de la vida contemporánea—piensa en el trabajo de Philip K. Dick o la novela Ready Player One de Ernest Cline. Hay muchos problemas bien documentados relacionados con el juego, desde su perpetuación del tecno-orientalismo en la ciencia ficción hasta un lanzamiento con errores que da como resultado demasiada atención a las opciones fálicas descritas anteriormente. La crítica del juego a la cultura contemporánea en su mayoría fracasa, pero inadvertidamente tiene algunas cosas mordaces que decir sobre la arquitectura.
Le hemos preguntado a nuestros lectores de ArchDaily qué videojuego les ha impresionado más en términos de visualización arquitectónica y por qué. Más tarde, con cientos de respuestas diferentes, se hizo evidente que no hay un elemento que haga que un videojuego se destaque, pero el entorno virtualmente construido es casi siempre un factor clave en la experiencia del jugador.
En los videojuegos, la arquitectura juega un papel mucho más importante que el simple hecho de ser el telón de fondo de una ciudad virtual o una representación auténtica de una existente, de hecho, es un componente fundamental para hacer sentir a los jugadores que están en el mundo real, pero con mucha más adrenalina.
(ADVERTENCIA: los videos e imágenes presentados en este artículo pueden desencadenar ataques para personas con epilepsia fotosensitiva)
¿Estás buscando algún juego que ponga a prueba tu mente arquitectónica? El nuevo juego de rompecabezas de Dusty Road, "Empty", puede ser perfecto para lograr este objetivo.
En la ciudad de Nueva York, como en muchas otras ciudades alrededor del mundo, los residentes confían en el sistema de metro para moverse. Pero a pesar de su importancia, todavía hay muchos lugares a los cuales es muy difícil llegar, y a veces nos preguntamos "¿¡Quién diseñó esta cosa!?"
Ahora, gracias a un nuevo juego desarrollado por el ingeniero Jason Wright, puedes corregir sus fallas virtualmente y crear nuevas líneas para otras ciudades del mundo.
Hoy vamos a visitar Cloudbank, una ciudad colorida y llena de luz que alberga a una sociedad cosmopolita, vibrante, cuyos pilares son la música, el deporte y la cultura. El videojuego Transistor cuenta la historia de Red, una cantante cuyas melodías conmueven a la población de Cloudbank. Tras su último concierto algo extraño ha pasado y nos encontramos en un callejón con el Transistor, una espada con voz y personalidad propia que nos acompañará en nuestra aventura.
La protagonista absoluta de Transistor es la ciudad de Cloudbank. Recorreremos sus calles y sus edificios diseñados con una suerte de estilo art nouveau futurista impresionante. Encontraremos pavimentos, fachadas, luminarias, puertas e incluso carteles que nos llamaran la atención por su dibujo exquisito. Sus ambientes absorbentes y llenos de detalles nos harán cuestionarnos en más de un momento si queremos seguir jugando o sencillamente quedarnos mirando la pantalla.
Se dice que las mejores soluciones de diseño se encuentran a menudo en un proyecto que cuenta con un set muy estricto de parámetros. Así que tiene sentido que los videojuegos arquitectónicos -con sus restricciones y rígidas reglas- tiendan a generar un determinado tipo de solución a problemas que exijan creatividad.
Recientemente, videojuegos como SimCity y Cities: Skylines han inspirado a los diseñadores a experimentar construyendo ciudades virtuales sin el miedo de sufrir las consecuencias del mundo real.
En esa línea,Block’hood es un videojuego y simulador de construcciones que desafía al usuario crear una comunidad funcional de bloques programáticos de 1x1x1. La interfaz presenta sólidas gráficas desde una vista axonométrica y con efectos visuales que dan cuenta de la transición de día a noche y viceversa.
Diseñado por el arquitecto nacido en Chile, José Sánchez, Block’hood aprovecha ese simple deseo de jugar con bloques, pero sube la apuesta al volver vulnerables a estos bloques enfrentados a las condiciones ambientales que el mismo usuario crea.
En esta nueva colaboración titulada originalmente 'Arquitecturas para el sistema y sistemas para la arquitectura', el arquitecto español Manuel Saga -cofundador del blog MetaSpace- reflexiona sobre la experiencia de desarrollar (y desafiar) un videojuego donde la arquitectura juega un papel fundamental, ya sea para el diseñador, o bien, para el jugador. ¿Los casos de estudios? Nada menos que cuatro grandes históricos de nuestros tiempos: Starcraft, Age of Empires, Diabloy Dungeon of the Endless.
En MetaSpace hemos introducido de forma general los retos a los que se enfrentan los diseñadores de videojuegos a la hora de crear arquitecuras, ciudades e incluso cartografías. En esta ocasión iremos un paso más allá: ¿qué ocurre cuando un juego no ofrece una narración ni un mapa abierto fijo, sino un sistema arquitectónico que puede ser apropiado por el jugador? ¿Cómo responde el equipo de diseño ante algo así?
En esta primera colaboración titulada originalmente "Portal: Laberintos más allá del espacio", los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- nos explican los alcances arquitectónicos de un videojuego que arrasó en ventas en sus dos ediciones: Portal (2007 y 2011).
A diferencia de lo que uno podría pensar, este video juego solo cuenta con dos personajes (la protagonista y la perturbadora inteligencia artificial de un laboratorio de tecnología de punta), pero con una particularidad: puedes crear portales en cualquier superficie blanca de los diferentes espacios que se comunicarán entre sí.
¿Es posible experimentar el espacio más allá de sus tres dimensiones? ¿Cómo afectan las leyes físicas a los pliegues dimensionales?, ¿es posible diseñar un espacio como instrumento de tortura psicológica?, ¿o como un enigma?
https://www.archdaily.mx/mx/774225/arquitectura-y-videojuegos-los-laberintos-mas-alla-del-espacio-tridimensionalEnrique Parra y Manuel Saga
Con la capacidad de manipular cada interacción que los jugadores tienen en un juego, los diseñadores de videojuegos tienen oportunidades ilimitadas para dar forma a la manera en la que los jugadores experimentan el espacio. Debido a esto, los diseñadores de videojuegos a menudo miran a la arquitectura para mejorar el gameplay y servirse de inspiración para las apariencias de sus mundos virtuales.
En el vídeo de arriba, Jamin Warren del canal de YouTube PBS Game/Show llama a Halo "el juego más arquitectónicamente creativo", remarcando como la arquitectura brutalista fue de inspiración a la serie y ejerció una fuerte influencia en la forma en la que los jugadores se mueven a través de los niveles, haciendo que las batallas del juego sean más inmersivas. Warren señala que varios miembros del equipo de desarrollo de Halo tenían antecedentes en la arquitectura. Esta observación sugiere que la industria de videojuegos ve el diseño arquitectónico como un elemento esencial en sus esfuerzos creativos.
Warren hace un punto interesante con sus observaciones sobre Halo: mientras que las personas que habitan los edificios virtuales no pueden experimentarlos físicamente, los edificios en los videojuegos aún pueden ser increíblemente innovadores e interesantes. ¿Qué otros videojuegos cuentan con enfoques arquitectónicos innovadores?
Echa un vistazo a nuestra lista de los seis videojuegos más arquitectónicos después del salto.
En el siguiente artículo, publicado originalmente en MetaSpace como "Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos", el arquitecto español Manuel Saga entrevista a María Elisa Navarro, profesora colombiana de arquitectura con énfasis en Historia y Teoría, quien trabajó en la compañía Ubisoft Montreal como asesora histórica del equipo de diseño del videojuego Assassin's Creed II, desde los primeros esbozos hasta su lanzamiento en noviembre de 2009.
Durante su doctorado en la Universidad de McGill (Montreal), en un proyecto de investigación entre la institución y Ubisoft Montreal, María Elisa Navarro asesoró todo el proceso de desarrollo del videojuego, trabajando con "un pequeño equipo de 20 personas hasta ser más de 400 en un sótano enorme de Montreal", cuando el proyecto era totalmente secreto, y trabajando desde el vestuario de fines del siglo XV hasta la corrección de errores arquitectónicos en las ciudades recreadas, pasando por detalles ornamentales y el aspecto de las viviendas.
"A veces, por jugabilidad, necesitaban tener paredes con mucha textura para que Ezio pudiera escalar, pero a la hora de plantear estos elementos se cometían imprecisiones. Por ejemplo, recuerdo un balcón con una baranda de hierro forjado que no pudo haber existido en aquella época. Yo era responsable de detectar estos problemas", señala Navarro en esta conversación con MetaSpace.