En el siguiente artículo, publicado originalmente en MetaSpace como "Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos", el arquitecto español Manuel Saga entrevista a María Elisa Navarro, profesora colombiana de arquitectura con énfasis en Historia y Teoría, quien trabajó en la compañía Ubisoft Montreal como asesora histórica del equipo de diseño del videojuego Assassin's Creed II, desde los primeros esbozos hasta su lanzamiento en noviembre de 2009.
Durante su doctorado en la Universidad de McGill (Montreal), en un proyecto de investigación entre la institución y Ubisoft Montreal, María Elisa Navarro asesoró todo el proceso de desarrollo del videojuego, trabajando con "un pequeño equipo de 20 personas hasta ser más de 400 en un sótano enorme de Montreal", cuando el proyecto era totalmente secreto, y trabajando desde el vestuario de fines del siglo XV hasta la corrección de errores arquitectónicos en las ciudades recreadas, pasando por detalles ornamentales y el aspecto de las viviendas.
"A veces, por jugabilidad, necesitaban tener paredes con mucha textura para que Ezio pudiera escalar, pero a la hora de plantear estos elementos se cometían imprecisiones. Por ejemplo, recuerdo un balcón con una baranda de hierro forjado que no pudo haber existido en aquella época. Yo era responsable de detectar estos problemas", señala Navarro en esta conversación con MetaSpace.
María Elisa Navarro es arquitecta, egresada en 1999 por la Facultad de Arquitectura y Diseño de la Universidad de Los Andes, centro al que regresó como profesora en enero de 2014. Durante esos 15 años, siguió con su formación académica de Máster y Doctorado en la Universidad de McGill, en Montreal (Canadá), donde pudo trabajar personalmente con el arquitecto Alberto Pérez-Gomez, entre otras personalidades.
Pero esa es historia para otra ocasión, hoy María Elisa nos hablará sobre su experiencia en Ubisoft Montreal, uno de los estudios desarrolladores más importantes del mundo de los videojuegos. Ya hablamos de ellos por su juego Child of Light y el desarrollo del motor gráfico Ubiart Framework Engine, aunque hoy nos centraremos en una de sus súper producciones: Assassin's Creed II.
En Assassin's Creed II tomamos el papel de Ezio Auditore da Firenze, un asesino florentino en la Italia del Renacimiento, y cuya historia se desarrolla durante el segundo papado de los Borgia, y toma numerosos elementos del imaginario renacentista para crear una ficción donde interactuaremos con personajes como Maquiavelo o Leonardo da Vinci. Es un juego tipo sandbox, de mapa abierto, donde podemos recorrer a nuestro antojo ciudades como Florencia, Venecia o San Gimignano.
Manuel Saga (MS): Cuéntanos María Elisa, ¿cuál era tu experiencia con los videojuegos antes de trabajar en Ubisoft?
María Elisa Navarro (MN): Yo apenas había jugado algunos títulos de Atari, nunca he sido aficionada a los videojuegos. De hecho, nunca he jugado personalmente al propio Assassin's Creed, me cuesta mucho adaptarme al control. Sí lo vi jugar mucho, pues acompañaba a los diseñadores mientras jugaban para que me explicasen los aspectos en los que estaban trabajando.
MS: ¿Cómo entraste en contacto con Ubisoft Montreal?
MN: Cuando vivía en Montreal conocí de forma completamente casual a unos amigos franceses que trabajaban en Ubisoft. Formaban parte de mi grupo de amigos, la gente con la que hacía vida fuera de la universidad. Uno de ellos era Vincent Gaigneux, Art Designer que estaba a cargo del diseño del personaje principal (Nota del Editor: Actualmente Gaigneux es Senior Art Designer en Ubisoft y ha trabajado en todos los títulos importantes de Assassin's Creed). Él me preguntó cómo podía documentarse para diseñar ciertos elementos como las armas, el vestuario, etc. Le expliqué cómo acceder a los archivos para estudiar documentos y cuadros originales de la época, pero la tarea les era tan ajena que decidieron citarme con el director del proyecto. Esto fue en febrero de 2008.
Ellos se ofrecieron colaborar con la Universidad de McGill y arrancar un proyecto de investigación asociado a Assassin's Creed II, siempre y cuando fuera yo la encargada. Así es como acabé trabajando durante dos años en esta empresa, desde un primer asesoramiento a un pequeño equipo de 20 personas hasta ser más de 400 en un sótano enorme de Montreal, colaborando con oficinas en Shanghái. El proyecto era secreto, yo no podía decirle a nadie en qué estaba trabajando, y en las últimas etapas el equipo estaba reunido en un gran sótano de entrada controlada, tarjetas de seguridad, etcétera.
MS: ¿En qué consistió exactamente tu trabajo?
MN: En Ubisoft necesitaban documentarse sobre la época entre 1476 y 1503, tanto para el diseño de personajes, como para el modelado 3D y el diseño de gameplay. Les preparé una especie de clases magistrales donde les mostraba, por ejemplo, la historia de los Medici y de Girolamo Savonarola. También preparaba documentos a partir de los archivos y bases de datos de McGill University, respondiendo a las distintas necesidades del diseño.
MS: ¿En qué aspectos concretos se vió plasmado dentro del juego? ¿Cómo crees que lo perciben los jugadores?
MN: Por ejemplo, uno de los primeros documentos de este tipo fue una lista de los edificios que podemos encontrar hoy en día en Venecia y que también existían en aquella época, como las iglesias. Este dato es interesante, porque las fachadas renacentistas de las iglesias no se empezaron a construir hasta mucho más tarde, por lo que yo les enseñé el ejemplo de San Lorenzo (que nunca tuvo este tipo de fachada) para que se imaginaran como podían ser las iglesias en aquel entonces y plantearan sus diseños en consonancia.
Un momento especial fue cuando necesitaron buscar una ciudad aparte de las principales, para ubicar una sección del juego que tuviera una gran cantidad de torres y espacios altos. Yo me documenté y juntos llegamos a la conclusión de que esa parte de la acción ocurriría en San Gimignano.
Otro de los aspectos que tratamos fue la forma de las viviendas: ellos iban modelando, y periódicamente yo me reunía con ellos para comprobar la precisión de la reconstrucción histórica. A veces, por jugabilidad, necesitaban tener paredes con mucha textura para que Ezio pudiera escalar, pero a la hora de plantear estos elementos se cometían imprecisiones. Por ejemplo, recuerdo un balcón con una baranda de hierro forjado que no pudo haber existido en aquella época. Yo era responsable de detectar estos problemas.
Por otro lado, las viviendas de finales del siglo XV muy posiblemente tenían una sola altura, máximo dos, pero ellos decidieron hacer caso omiso de este dato por una cuestión de jugabilidad.
MS: Este tema es muy interesante. El espacio urbano y arquitectónico está basado en la realidad pero es una ficción diseñada para contar una historia y proporcionar una experiencia, del mismo modo que el guión respeta unos hechos históricos y modifica otros. Funciona de un modo paralelo a la literatura o al cine.
MN: Efectivamente. Se procuró que cualquier decisión de desviar del rigor histórico algún elemento del juego fuera siempre consciente.
MS: ¿En qué otros aspectos influyó tu trabajo, más allá de la arquitectura?
MN: Uno de ellos fue por ejemplo el vestuario: yo nunca imaginé que la vestimenta pudiera haber variado tanto entre Florencia y Venecia. Para documentar esto tuve que basarme mucho en la pintura de la época, estudiándola en detalle para detectar las diferencias concretas. Por ejemplo, había leyes diferentes en las ciudades sobre el tipo de escote que podían vestir las mujeres. Mientras en Venecia las leyes eran más laxas, y aparece el personaje de la cortesana. Sin embargo, ni en Venecia ni en Florencia las mujeres de la nobleza podían salir a la calle descubiertas. En Florencia los hombres llevaban un sombrero muy singular mientras que en Venecia no, etcétera.
Otro elemento eran los peinados, que estudiábamos a través de artistas como Botticelli. Por ejemplo: el ideal de belleza en Venecia era la mujer rubia, por lo que las mujeres tendían a tintarse el pelo. Aparte de estas líneas de trabajo más generales, existía un cuestionario que los artistas podían rellenar para preguntarme por elementos específicos. Todo esto quedó plasmado en el juego.
MS: ¿Cómo era tu reunión típica?
MN: Mi contacto directo era Genevieve Dufour, productora, la mujer con la que más me reunía.
MS: ¿Eran muchas mujeres en Ubisoft?
MN: Para nada, trabajábamos completamente rodeadas de hombres. Eramos muy muy pocas mujeres en Ubisoft, hasta el punto de la incomodidad. Imagina una proporción de una contra cien.
MS: ¡Guau!
MN: Sí, aparte de las reuniones con la productora, tenía muchas sesiones de trabajo con Vincent Gaigneux y sus compañeros. Ellos se encargaban del concept art tanto de personajes como de entornos, es decir, hacían dibujos que se iban transformando y servían como base para el modelado en 3D. Ellos me enseñaban sus trabajos en Photoshop y los modificábamos juntos. Más tarde, me reunía también con los artistas 3D. Ellos jugaban para que yo pudiera comprobar el diseño, si se debían hacer cambios, etcétera.
MS: ¿Tu trabajo fue siempre así durante los dos años?
MN: De las primeras reuniones generales pasé a esta asistencia con los artistas y modeladores. Mi tiempo allí fue aumentando poco a poco, de una sola reunión semanal a tres o cuatro. Luego, cuando el proyecto ya estaba muy consolidado, pasamos al sótano de alta seguridad que comentaba antes, y allí trabajé sobre los cinemas del juego.
Yves Simoneau, el director, me citó para una reunión de dos horas donde debía responder a todo un bombardeo de preguntas. Recuerdo que hubo muchas dudas sobre interiores y mobiliario, sobre cómo ellos se imaginaban que eran los apartamentos papales. Todo fue un trabajo previo a la filmación, sobre dibujos y modelos de los entornos.
MS: Una pregunta que muchos se harán, ¿habían otros arquitectos trabajando en el equipo?
MN: No que yo sepa. Había artistas conceptuales y de modelado 3D especializados en arquitectura. Ellos eran profesionales con una formación técnica muy concreta, una titulación especial.
MS: ¿Cuál dirías que es tu balance de la experiencia?, ¿cómo ha cambiado tu forma de ver los videojuegos?
MN: Para mí lo más interesante de la experiencia fue el interés histórico en el desarrollo de un videojuego. Fue una grata sorpresa la preocupación genuina por su parte. Por otro lado, me pareció un modo excelente de difundir una información que normalmente está muy escondida. De hecho, fue mi trabajo de medio tiempo durante dos años compilarla, así que me parece un modo excelente de evitar que el conocimiento quede oculto. Representa otro modo de aprender.
Personalmente aprendí mucho, no sólo de historia sino sobre cómo funciona la industria de los videojuegos. En el caso concreto de Assassin's Creed 2 el desarrollo estaba orientado más a lo artístico que a lo tecnológico. Recuerdo que cada personaje principal podía consumir un año de trabajo perfectamente.
Realmente el trabajo primario que yo hacía no era nada sexy: buscar documentos, compilarlos, escanearlos... Todo se mandaba en documentos de Word muy sencillos. Sin embargo, para ellos era un recurso vital que les permitía crear una experiencia muy realista, realmente bonita.
Para mí fue un placer el poder mezclar una creación de este tipo, una industria tan joven, con lo más viejo del mundo, con la historia.
MS: ¿Volviste a trabajar en algún otro Assassin's Creed?
MN: No. Fue un trabajo puntual, la empresa no quiso atarse a mí, ni yo tampoco a ellos. Más adelante trabajé con Alberto Pérez Gómez en otros proyectos relacionados con los videojuegos, con un enfoque completamente distinto, pero dejaremos esta historia para una ocasión futura.