Este año se cumplieron 10 años del lanzamiento del primer capítulo de Black Mirror. Una serie antológica de ciencia ficción distópica y costumbrista que explora metaversos high-tech retorcidos y en donde, de acuerdo con IMDb, “chocan las mayores innovaciones y los instintos más oscuros de la humanidad”. Razón por la que esta serie británica, creada por Charlie Brooker para Netflix, generó diferentes reacciones entre los espectadores. Si bien presentaba escenarios futuros, la cercanía a los mismos llegó a crear cierto sentimiento de paranoia, miedo e incertidumbre.
MetaSpace: Las más recientes noticias y obras de arquitectura
Metaversos: de la Ciencia Ficción al ‘presente extremo’
El verdadero potencial del lenguaje planimétrico en los videojuegos
En esta colaboración, los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- exploran el potencial de la cartografía en los videojuegos, una herramienta que a veces sobrepasa el rol de mero orientador como en la secuela Diablo y se convierte en elemento gravitante del videojuego como en Civilization y World of Warcraft.
El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también al mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los cuales orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y adónde se supone que debemos dirigirnos.
Ejemplo de ello es la saga Civilization, una serie de juegos de gestión de imperios publicados desde 1991 hasta la fecha. Todas sus versiones se juegan sobre un mapa, una visión geográfica del mundo que representa sus distintas áreas, los recursos disponibles, el equilibrio geopolítico y otros factores. Estas variantes constituyen las reglas a seguir, la situación a enfrentar; el mapa se convierte en un tejido dinámico, es decir, la interfaz que permite el juego.
Una ciudad llamada Cloudbank
Hoy vamos a visitar Cloudbank, una ciudad colorida y llena de luz que alberga a una sociedad cosmopolita, vibrante, cuyos pilares son la música, el deporte y la cultura. El videojuego Transistor cuenta la historia de Red, una cantante cuyas melodías conmueven a la población de Cloudbank. Tras su último concierto algo extraño ha pasado y nos encontramos en un callejón con el Transistor, una espada con voz y personalidad propia que nos acompañará en nuestra aventura.
La protagonista absoluta de Transistor es la ciudad de Cloudbank. Recorreremos sus calles y sus edificios diseñados con una suerte de estilo art nouveau futurista impresionante. Encontraremos pavimentos, fachadas, luminarias, puertas e incluso carteles que nos llamaran la atención por su dibujo exquisito. Sus ambientes absorbentes y llenos de detalles nos harán cuestionarnos en más de un momento si queremos seguir jugando o sencillamente quedarnos mirando la pantalla.
De Starcraft a Age of Empires: cuando la arquitectura es el videojuego
En esta nueva colaboración titulada originalmente 'Arquitecturas para el sistema y sistemas para la arquitectura', el arquitecto español Manuel Saga -cofundador del blog MetaSpace- reflexiona sobre la experiencia de desarrollar (y desafiar) un videojuego donde la arquitectura juega un papel fundamental, ya sea para el diseñador, o bien, para el jugador. ¿Los casos de estudios? Nada menos que cuatro grandes históricos de nuestros tiempos: Starcraft, Age of Empires, Diablo y Dungeon of the Endless.
En MetaSpace hemos introducido de forma general los retos a los que se enfrentan los diseñadores de videojuegos a la hora de crear arquitecuras, ciudades e incluso cartografías. En esta ocasión iremos un paso más allá: ¿qué ocurre cuando un juego no ofrece una narración ni un mapa abierto fijo, sino un sistema arquitectónico que puede ser apropiado por el jugador? ¿Cómo responde el equipo de diseño ante algo así?
Echemos un vistazo.
Arquitectura y Videojuegos: los laberintos más allá del espacio tridimensional
En esta primera colaboración titulada originalmente "Portal: Laberintos más allá del espacio", los arquitectos españoles Enrique Parra y Manuel Saga -fundadores del blog MetaSpace- nos explican los alcances arquitectónicos de un videojuego que arrasó en ventas en sus dos ediciones: Portal (2007 y 2011).
A diferencia de lo que uno podría pensar, este video juego solo cuenta con dos personajes (la protagonista y la perturbadora inteligencia artificial de un laboratorio de tecnología de punta), pero con una particularidad: puedes crear portales en cualquier superficie blanca de los diferentes espacios que se comunicarán entre sí.
¿Es posible experimentar el espacio más allá de sus tres dimensiones? ¿Cómo afectan las leyes físicas a los pliegues dimensionales?, ¿es posible diseñar un espacio como instrumento de tortura psicológica?, ¿o como un enigma?
María Elisa Navarro, la arquitecta que asesoró el desarrollo de Assassin's Creed II
En el siguiente artículo, publicado originalmente en MetaSpace como "Assassin's Creed 2 - Arquitectos que hacen videojuegos", el arquitecto español Manuel Saga entrevista a María Elisa Navarro, profesora colombiana de arquitectura con énfasis en Historia y Teoría, quien trabajó en la compañía Ubisoft Montreal como asesora histórica del equipo de diseño del videojuego Assassin's Creed II, desde los primeros esbozos hasta su lanzamiento en noviembre de 2009.
Durante su doctorado en la Universidad de McGill (Montreal), en un proyecto de investigación entre la institución y Ubisoft Montreal, María Elisa Navarro asesoró todo el proceso de desarrollo del videojuego, trabajando con "un pequeño equipo de 20 personas hasta ser más de 400 en un sótano enorme de Montreal", cuando el proyecto era totalmente secreto, y trabajando desde el vestuario de fines del siglo XV hasta la corrección de errores arquitectónicos en las ciudades recreadas, pasando por detalles ornamentales y el aspecto de las viviendas.
"A veces, por jugabilidad, necesitaban tener paredes con mucha textura para que Ezio pudiera escalar, pero a la hora de plantear estos elementos se cometían imprecisiones. Por ejemplo, recuerdo un balcón con una baranda de hierro forjado que no pudo haber existido en aquella época. Yo era responsable de detectar estos problemas", señala Navarro en esta conversación con MetaSpace.